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Formation POO - Programmation objet Résultats 1 à 9 sur 9 résultats de recherche

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Construire une application complexe Assimiler les subtilités et risques du langage Ecrire un code performant et réutilisable Etre à jour des nouveautés du langage

• Améliorer, à partir d’apports théoriques et de nombreuses manipulations, ses connaissances en électricité industrielle. • Acquérir les notions de base à la lecture des schémas électriques. • Connaître et identifier les différents composants pour les installer ou les remplacer.

Il apporte aux participants une compréhension claire et solide leur permettant, selon leur besoin, de maîtriser les relations techniques avec leurs sous-traitants, d'encadrer en toute connaissance de cause leurs équipes de développement, ou même de mieux maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet. Il est aussi régulièrement utilisé comme un trempli...

Appréhender les différentes phases de la modélisation objet en UML. Comprendre la représentation et l'intérêt d'utilisation des différents diagrammes UML. Savoir traduire un besoin fonctionnel en s'appuyant sur les diagrammes UML. Découvrir les principales démarches de modélisation.

Doter le stagiaire de compétences concrètes et opérationnelles en développement PHP objet.

Ce stage intensif a deux objectifs : initier les participants aux méthodes et réflexes de la programmation par objets ; leur apporter une maîtrise opérationnelle complète du langage C++. Il est le fruit d'une longue expérience en matière de développement en C++ et est construit selon une pédagogie rigoureuse reposant sur des travaux pratiques nombreux et progressifs.

Les méthodes Agiles reposent sur des cycles de développement itératifs et adaptatifs. Durant ce stage, vous apprendrez à comprendre les grands principes de ces méthodes et la démarche associée. Vous verrez également les actions à entreprendre pour bien accompagner le changement culturel induit.

Ce module a pour objectif de faire découvrir la programmation objet aux développeurs formés aux techniques procédurales et qui voudraient mettre à jour leurs connaissances.

Ce cours vous permettra de maîtriser les principes de l'approche Objet et les mécanismes du langage. Les constructions du langage seront progressivement introduites à partir des concepts fondamentaux. Le cours abordera aussi les problèmes de conception (via la notation UML) et présentera les principales API et librairies standard : les entrées/sorties, les utilitaires, les clas...
Quelques éléments de contenu
Prise en main de l'environnement de développement et programmation d'un programme simple. • Les disjoncteurs 2.5 - Inventorier et classifier les risques Enchaînement des constructeurs et héritage. 2.2 - Ce qui n'a pas changé ________________________________________ ________________________________________ La définition des champs. 1.2 - Fabriquer le produit - Ré intégration dans une page XHTML valide W3C Pourquoi modéliser ? Appréhender le spectre de l'analyse et de la conception. Actions en entrée ou en sortie d'états Des notions de programmation 1.4 - Pilotage par l'utilisation et l'acceptation (ATDD) Une introduction aux méthodologies orientées " objets ". Le contrôle d'accès. Travaux pratiques 1.11 - Capitalisation de l'expérience 1.6.4 - Modélisation d'un scénario en UML Présentation générale : le langage, les outils, la bibliothèque. Manipuler les classes liées aux chaînes de caractères Les aspects syntaxiques : les blocs de try, la génération des exceptions. • Inversion du sens de rotation Introduction au processus unifié (UP), cycle en Y, itérations, phases et activités. - TextField et TextFormat La solution est épurée et tout objet (qualité, robustesse, évolutivité). Panorama des méthodes Agiles : Scrum, XP (eXtreme Programming), AgilePM. Il apporte aux participants une compréhension claire et solide leur permettant, selon leur besoin, de maîtriser les relations techniques avec leurs sous-traitants, d'encadrer en toute connaissance de cause leurs équipes de développement, ou même de mieux maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet. Il est aussi régulièrement utilisé comme un tremplin de reconversion vers le développement Objet. 1.9 - Développement itératif et incrémental (TDD) Les constructeurs. Mise en oeuvre de classes utilitaires. - Les possibilités de PHP et fonctionnement dans un serveur Web Droit d'accès aux champs et héritage. Les références (arguments et valeurs de retour). - Les structures conditionnelles et les boucles -------------------------------------------------------- Domaine métier et modélisation d'une solution informatique. Le modèle, un artefact central du processus projet. Code PHP avancé # Héritage, polymorphisme, packages et encapsulation La programmation objet ouvre une infinité de possibilités au développeur. Son intérêt est particulièrement avéré pour les systèmes dynamiques et évolutifs comme les applications Web. 2.3.2 - Ce qui est fait en JQuery 1.2.2 - Surcharge de méthode (arguments par défaut) 1.2.3 - Polymorphisme ■ Dérivation et héritage Bonnes connaissances du langage C. Manipuler les collections Vous souhaitez appréhender ActionScript 3.0 et les bonnes pratiques pour développer des applications riches avec Flash ou Flex Diagramme de séquence : interactions entre objets au cours du temps. Messages synchrone et asynchrone. » Les modèles Quelques classes d'entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de Char. Principe de la dérivation. Choisir une collection Animation par le code Connaitre les principes de la programmation (Javascript ...) ou d'un langage comme l'HTML. Popularité, avantages de l'Orienté Objet. Les collections de types Set et List - Les variables et les fonctions en AS3 - Les inclusions et les bibliothèques Le projet est centré sur le besoin utilisateur. - Communiquer en Get et Post avec une page Web Connaissances de base en génie logiciel. Expérience souhaitable en analyse et conception d'applications. » Concepts avancés, outillage 8. Compléments aux diagrammes d'états ________________________________________ Surcharge des opérateurs binaires. • Les fusibles - L'accès aux bases de données Utilisation du polymorphisme. » Présentation d'eXtreme Programming Contraintes liées aux packages. L'extension. La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références. Les aspects méthodologiques. Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion des événements depuis jdk1.1. 6. Développement du modèle statique Lever une exception - Stockage et manipulation de données par les tableaux indexés, associatifs et d’objets Le principe des streams et la hiérarchie des classes d'entrée/sortie. - Chargement de sons et de vidéos 1.4.4 - Suppression . produire un code fiable, facile à maintenir et disposant d'un fort potentiel d'évolution et d'intégration Doter le stagiaire de compétences opérationnelles en architecture logicielle objet et modélisation UML. Travaux pratiques Evolution vers l'analyse/conception Objet. Avantages. L'évaluation des charges et des délais. 1.5 - Documentation minimale et pertinente Cas d'utilisation des références d'interfaces : flexibilité, limitation de la portée, polymorphisme. » Développement de classes Introduction au développement piloté par les modèles (MDA - MDD). ---------------------------------- Les aspects méthodologiques : la construction d'une hiérarchie d'exception, l'utilisation des exceptions. 1.6 - Importance de l'architecture d'intégration Présentation générale d'UML. Evolution et objectifs. Vues de l'architecte. » L'approche Objet - Chargement et manipulation de données XML, PHP / MySQL L'algorithme de sélection du catch(). Les principaux modèles La cohésion d'ensemble et les avantages d'un projet agile sont compris. 1.5.1 - Rappel du principe d'encapsulation Les aspects sémantiques et méthodologiques : la factorisation du code. Notion de package Comment assurer la transition vers Agile. 10. Découpage en package - Les structures de contrôle ________________________________________ ________________________________________ 1.3 - Constructeurs et autres méthodes Modèles et surcharge des opérateurs. - Les boucles et les fonctions 1.3 - Documenter l'ensemble 1.3.2 - Utilisation des paramètres par défaut » La surcharge des opérateurs Le contrôle d'accès. 1.5.2 - Constructeurs Compléments sur l'écriture des constructeurs. Coder des classes implémentant les notions d'héritage et d'encapsulation Les concepts de base Travaux pratiques Exemple simple d'utilisation d'un objet : déclaration, instanciation ou fabrication, délégation. • La gestion des arrêts d'urgence Les Burndown Chart de release, de sprint, le Kanban Board (wip). Les tests d'acceptation. Répondre à des problèmes récurrents : les Design Patterns (singleton, adaptateur...) et leur rôle. # Objets, classes et tableaux # Exceptions Vous avez des connaissances de bases dans un langage informatique, que ce soit un langage de programmation ou des langages d'interprétation (HTML …). Cette formation vous permet d'aborder le monde de la programmation informatique au travers du langage PHP. Qu'est ce que la collaboration ? La réutilisation de code : les classes abstraites. Cycle de vie du logiciel : test, intégration, méthode de mise en production. Travaux pratiques Démonstration détaillée 3.3 - Evolution des compétences et conduite du changement Détection, constat et notification d'une situation exceptionnelle. Les aspects méthodologiques : la conception des classes. 3 - Analyser la couche métier et produire le modèle conceptuel objet Conduite du changement induite par l'agilité. Avoir une première expérience de développement en PHP 3.2 - Nouvelle organisation du travail ________________________________________ Test des fonctionnalités avancées de l'AGL. 2 - Structure d'une application Web en PHP objet • Les relais thermiques » Diagrammes UML de modélisation dynamique ________________________________________ Différences Java / C Surcharge des opérateurs '<<' et '>>'. 1 - Introduction : maîtriser le développement Ce module a pour objectif de faire découvrir la programmation objet aux développeurs formés aux techniques procédurales et qui voudraient mettre à jour leurs connaissances. ________________________________________ Les champs et méthodes statiques.